Влияние информационных технологий на отношение к миру у младших школьников

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговым нарушениям, эндокринным заболеваниям, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда в 50 раз.

Во-вторых, психическое напряжение, возникающее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего практически в любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подергивание конечностей, крики, порой слезы. Даже наблюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение.

Сам по себе, пишет автор, компьютер ни хорош, ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его наполнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми – это вред духовный – та перестройка сознания и совести ребенка в сторону безбожного мировоззрения. Уже сегодня компьютерная игра становится, наряду с телевидением, серьезным фактором всеобъемлющего воздействия – своего рода телеэкранной социализацией современного ребенка. Что несут с собой компьютерные игры? В Абраменкова рассматривает ряд наиболее популярных сегодня компьютерных игр. Говоря, о так называемых, «дум – образных» компьютерных играх, автор указывает на нравственно-духовный вред т.к., «блуждая в лабиринте, ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.» Останавливаясь на аркадных играх, Абраменкова пишет о следствии этих игр: «Быстро формируется психологическая зависимость от игры, сродни наркотической отчуждае (ребенка) от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную игру со сверстниками, столь необходимую для психического становления и личностного развития». Все же, если ребенок играет в развлекательные компьютерные игры, то автор рекомендует сделать следующее:

1. Ограничьте время игр: для 6-7 леток 10 минутами, для 8-10-леток – 15-20 минутами. Затем необходимо сделать перерыв, сменить род деятельности. Это необходимые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вреда для нервной системы подобное «упорство» может привести к ослаблению зрения.

2. Установите закон расстояния для игровых приставок не менее двух метров, для персональных компьютеров - 30-40 см, при обязательном применении защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнатные растения, свежий воздух, ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.

3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.

4. Контролируйте содержание игр, исключайте сюжеты с насилием, жестокостью, элементами культовых ритуальных обрядов.

А главное – больше играйте с ребенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полноценным и содержательным общением с вами». [25]

Говоря о положительных аспектах развивающих копьютерных игр, психолог Т. Шишова пишет: «Следует ориентировать ребенка на творчество! На творчество особого рода – с применением компьютера. Пусть «умный ящик» станет лишь удобным инструментом для решения творческих задач. Как резец в руках скульптора. Ведь компьютер и в самом деле дает человеку широкие возможности. Например, дети могут делать компьютерные мультики. Программы «Логомиры» и «Amazing animation» вводят детей в мир компьютерной графики, позволяют им создать и, главное, оживить свой собственный мир. Разумеется, на первых порах мультипликатору потребуется помощь взрослого, но не бойтесь, во-первых, это действительно интересно, а во-вторых, ничто так не сближает детей и родителей, как совместная деятельностью. Кстати сказать, компьютер позволит преодолеть ребенку страх неудачи, поскольку рисунок на экране – это вреде бы настоящий рисунок, и так называемый страх чистого листа здесь не так силен. И потом – компьютер позволяет быстро перебрать множество вариантов, остановившись на лучшем. Затем можно будет вывести «шедевр» на принтере. Так что от нас с вами зависит, станет ли ребенок фанатом компьютерных игр или же найдет для себя приемлемое занятие, не разрушающее личность». [26]

С точки зрения психологии детской игры необходимо отметить, что игра является необходимым компонентом становления и развития личности, особенно в дошкольном и младшем школьном возрасте. Особенно важна сюжетно-ролевая игра, в которой главное - "отношения между людьми, осуществляемые через действия с предметами; не человек - предмет, а человек - человек" [11,146].

Поэтому очень важно, чтобы компьютер не был единственным партнером по общению для ребенка.


2.2 Виртуальная реальность


Перейдем к вопросу о виртуальной реальности. Вот мнение эксперта Информационно-аналитического управления аппарата Совета Федерации В. Титова, который работает на телевидении и изучает влияние на массовое сознание новых информационных технологий: "Термин "виртуальная реальность" существует в научном и инженерном сообществе уже около 20 лет. Своим появлением на свет это понятие обязано военным, … необходимость создания специальных тренажеров для тренировки будущих пилотов. Таким образом появился новый, весьма специфический вид интенсивного обучения - макет, но приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную ее - реальности - иллюзию…Но вот находку военных подхватили дельцы - корпорации шоу-бизнеса" [11,7]. Что же опасного видится автору в виртуальной реальности: "Игрок становится полным соучастником у разворачивающихся в пространстве "искусственной реальности" сцен насилия и разврата, а не пассивным сопереживателем, как слушатель или зритель. И можно не сомневаться, что вырабатываемые стереотипы общения с компьютерными монстрами и красавицами незрелый подростковый ум непременно перенесет на соседей по нашему - настоящему - миру, сначала в мечтах, желаниях, эмоциях, а при удобном случае - на деле". Нам следовало бы задуматься о возможных причинах массовых и исключительных по своей жестокости убийств школьниками своих сверстников прямо в стенах школ, которые участились в последнее время в США.

Игрушки "Тамагочи"

Отметим, что у ребенка в игре участвуют все формы восприятия - зрительная, слуховая, тактильная; у него не остается связи с внешним реальным миром. Кратко рассмотрим "простые" игрушки "Тамагочи", так понравившиеся современным детям. Вот что пишет о них свящ. Александр Дубинин: "Странная игрушка. Безобидный пустячок, вещица, брелок вступает с человеком в сложные отношения взаимной зависимости и чуть ли не любви. Мертвый рукотворный механизм становится как бы самостоятельным духовным партнером человека, обладающего бессмертною душой! Это, конечно, чистейшая иллюзия, ничто, но в том-то и суть игры. Чем она так полюбилась детям? Объясняют: тем, что заменяет собаку или кошку, которых сегодня в японских семьях держать не принято. Но не является ли она еще и символом современного детства - отчужденности, одиночества городского ребенка, пущенного в бездушный мир машин и в этом мире ищущего утешения и друга?" [9,6]. Но как же все-таки жить ребенку в современном мире, когда он с раннего детства сталкивается с информационными технологиями, в частности, с компьютерами. На это свящ. Александр Дубинин отвечает: "Здесь могут быть даны те же рекомендации, что и с телевизором: строгое ограничение времени занятий и разумный подход. В век всеобщей компьютеризации, когда компьютеры стоят даже в православных монастырях, держать дитя в искусственной изоляции от них - значит осложнить для него дальнейшую "взрослую" жизнь, учебу и, возможно, профессиональную деятельность. Ну а чтобы он, получив доступ к умной машине, не увлекался азартными играми - на то и родители, которые должны авторитетно объяснить, что к чему. Что компьютер - не игрушка, а инструмент для полезной деятельности, и служить он должен на благо, а не во вред человек. Не менее важным, конечно, является пример родителей, "воспитание добрых навыков", "воспитание чувств" и правильное "воспитание души".


Выводы


Преимущества и недостатки использования информационных технологий для детей младшего школьного возраста - некоторые выводы.

В этой части нашей работы мы постараемся подвести итог всему вышесказанному относительно младших школьников (7-10 лет). По-видимому, один из основных аспектов, на который следует обратить внимание, - это вопросы физиологии и гигиенических норм. Как уже отмечалось, занятия с ПЭВМ не должны проходить чаще 1 раза в неделю, а занятия в кружках рекомендовано проводить не чаще двух раз в неделю; для 7-10-летних детей продолжительность занятий не должна превышать 1 час, для детей от 11 лет - 1,5 час. Также важно регламентировать продолжительность непрерывных занятий детей непосредственно с монитором: в 7-10 лет она не должна превышать 15 минут. Важно соблюдение таких важных требований, как правильное освещение, смена режимов труда и отдыха, чистота в помещении и др. Как отмечалось выше, особенно вредны игры с навязанным ритмом, длительность которых для детей данного возраста не должна превышать 10 минут. Возможно, компьютерные игры следует вообще свести до минимума, если будет отмечаться, что они вытесняют сюжетно-ролевую игру, отрицательно сказываются на учебной деятельности и вытесняют столь важное для развития ребенка межличностное общение, когда, по словам свящ. Александра Дубинина, "не нужны товарищи - твоим товарищем, партнером является компьютер: ты играешь на нем, в него и с ним". Особенно это относится к играм в "виртуальной реальности". С точки зрения организации использования информационных технологий в учебном процессе, интересным и методически верным кажется реализация погодного проекта в школе "Спринг Хилл", Питтсбург. Однако участие младших школьников в таких проектах должно происходить с учетом их возрастных психологических особенностей, не мешать физическому и психологическому развитию детей, способствовать успешной учебной деятельности в целом.


Выводы по теоретической части


В этой части работы была проанализирована литература по вопросам влияния информационных технологий на различные стороны формирования личности ребенка как в младшем школьном возрасте, так и в других возрастных категориях. Было рассмотрено данное влияние в учебной и игровой деятельности детей, проанализированы физиологические аспектах взаимодействия младшего школьника с компьютером. Были прослежены как положительные, так и отрицательные моменты влияние информационных технологий на отношение ребенка к миру. Можно утверждать, что информационные технологии неоднозначно влияют на мировосприятие ребенка. Это влияние является существенным и определяет дальнейшее мировосприятие молодого человека. Опыт некоторых зарубежных стран показывает, что отсутствие контроля и совета взрослых (родителей, преподавателей) в плане доступа детей к информационным технологиям может нанести серьезный вред физическому здоровью и психике ребенка, а так же его духовному и нравственному становлению. На наш взгляд, проблема воздействия информационных технологий на детей является не только психологической, но и социальной. Родителям и учителям важно правильно ввести ребенка в мир информационных технологий, рассматривая эту работу как составляющую воспитательного процесса; не запрещая доступа к информационным технологиям, компьютеру, электронным играм, взрослые должны умело ограничивать и направлять этот доступ, воспитывая у ребенка правильный выбор и чувство ответственности, понимание места информационных технологий в современном мире.

Поэтому необходимо, с одной стороны, использовать положительные аспекты, предоставляемые информационными технологиями, и пытаться сформировать правильное к ним отношение через духовное воспитание. С другой стороны, постараться свести негативное влияние к минимуму через грамотное, разумное отношение к информационным технологиям и при помощи внутреннего, духовного «стержня».


3. Практическая часть. Экспериментальное исследование отношения

младших школьников к информационным технологиям, и воздействие

информационных технологий на детей


3.1 Цели эксперимента


В практической части нашей работы будет описан эксперимент, проведенный нами в начальной школе ОАО «Газпром» и в Православной гимназии города Москвы, целью, которого являлось выявление влияния информационных технологий на отношение к миру детей младшего школьного возраста с различным мировосприятием.

В первой части нашего эксперимента мы опирались на методику исследования, проведенного в ряде зарубежный стран: Америке (Северный Техас), Японии, Мексики. Целью исследования было установить отношение детей младшего школьного возраста к информационным технологиям. Нами был использован опросник из этого проекта и проведено анкетирование, аналогичное зарубежному, с разницей в количестве опрошенных человек. Была осуществлена адаптация анкеты с учетом национальных и культурных особенностей контингента опрошенных школьников в России. Далее был проведен сравнительный анализ данных зарубежных стран и России, по ряду параметров. Проект был разработан Техасским центром образовательных технологий как часть исследовательской инфраструктуры, Техасского Образовательного Агентств для обеспечение более полного и эффективного использования информационных технологий в государственных школах штата Техас. В начале исследования была поставлена цель: обеспечить научно-исследовательское сотрудничество промышленности и системы образования для того, чтобы технологии могли бы быть внедрены в государственные школы.

История проекта

Компьютерные технологии быстрыми темпами вводятся в образовательное информационное пространство по всему миру. В США к концу 1987 года 94,9% всех школ, начальных и средних, использовали компьютеры. Исследование 1990 года показало, что учителя положительно относятся к раннему внедрению компьютеров в школы; в частности, 41 % учителей были за то, чтобы внедрять компьютеры не позднее первого класса.

В Японии небольшом числе городских школ использовались компьютеры на протяжении 80-х годов. В 1990 г. в Министерстве образования была разработана программа массового внедрения микрокомпьютеров в образование к середине 1990-х годов. Это стало стимулом к тому, чтобы выявить как положительные, так и отрицательные стороны в использовании информационных технологий. Эта альтернатива стала причиной возросшей настороженности в отношении потенциальной «темной стороны» информационных технологий, а именно: возможная потеря связи с действительность, уменьшение навыков общения, снижение возможности творческого мышления. Одно исследование, проведенное в Японии, показало различия между теми младшими школьниками, которые пользуются и не пользуются компьютерами, в их отношении к учебе по ряду показателей. Одновременно исследователи из США предположили, что использование компьютеров может улучшить отношение к информационным технологиям, увеличить социальное взаимодействие и помочь развивать коллективное творчество, а так же способствовать развитию креативности в детях. В то время, когда зарождалось настоящее исследование, было недостаточно данных в кросс культурном аспекте этой проблемы, хотя в процессе подготовки находились два межнациональных проекта, касающиеся распространения компьютеров и их влияния на более высоко организованные когнитивные процессы,. Проект «Информационные технологии в образовании и дети», в котором рассматривались семнадцать стран, представляет особый интерес, поскольку он предоставил возможность введения в изучение проблем по мере их появления на повестке, сформировал инструментарий исследования, обеспечивающий сопоставимость и возможности для сравнительного анализа данных.

Начиная с 1990 года, авторы упомянутого проекта и профессор Такаши Сакамото Института Технологий в Токио составили и реализуют исследовательский план, направленный на то, чтобы проследить изменения «до компьютера» и «после компьютера» в Японии, с синхронизованными во времени изменениями в США, где массовое внедрение учебных информационных технологий было уже в стадии реализации. Сформулированным предметом исследования являлось изучение влияния использования компьютера на психологические характеристики, относящиеся к учебе: отношение к компьютерам, мотивация, привычки в занятиях, эмпатия и творческие тенденции. Данный проект прошел «пилотный» тест, плюс два дополнительных года приобретения полномасштабной информации и анализа; исследования по Мексике были добавлены к Японским в 1992 году. Для этого проекта была специально разработана анкета, которая подвергалась в течение восьми лет многократным изменениям в поисках наилучшего варианта.

Аналогичное анкетирование, используя наиболее оптимальный вариант анкеты, было проведено нами в школе ОАО «Газпром», г. Москвы; получены данные, которые по ряду параметров сравнивались с зарубежными.

Описание эксперимента

В эксперименте принимали участие младшие школьники 2-х и 3-х классов, учащиеся школы - Образовательного центра ОАО «Газпром». Всего участвовало 55 детей: тридцать три человека из вторых классов и двадцать два из третьих. Детям предлагалось ответить на вопросы анкеты. Вопросов было 48, все закрытого типа. Анкета состояла из четырех частей. Первая часть касалась отношения к компьютерам; вторая была посвящена привычкам в занятиях; третья – эмоциональному и эмпатийному уровню, четвертая - творческим процессам. (см. приложение) Время анкетирования - около двадцати минут в каждом классе. За исключение нескольких человек, учащиеся с заданием справлялись достаточно быстро, вопросов было не очень много.

Параметры, измеряемые анкетой

Данная анкет измеряет социальные установки (чувства по отношению к человеку или вещи) и скорее более высокую степень социальных установок, чем достижения. До шести психологических указателей могут быть получены при анализе ответов на определенные вопросы. Эти шесть параметров включают два типа отношения к компьютеру: Важность компьютера и Удовольствие от компьютера; Привычки в занятиях, Эмпатия; Мотивация/ Настойчивость; и Творческие тенденции.

Далее приведем определения выбранных психологических конструктов.

Важность компьютера – постигнутая ценность или значимость знания того, как пользоваться компьютером; Удовольствие от компьютера – количество удовольствия получаемый от использования компьютера;

Привычки в занятиях – способ последовательных академических упражнений внутри или вне класса;

Эмпатия - забота по идентификации с мыслями и чувствами других;

Мотивация/настойчивость – непрерывный вклад; никогда не сдается;

Креативные тенденции – уклон в сторону изучения неизвестного, взятие инициативы на себя, нахождение уникальных решении.

Подсчет результатов

Подсчет результатов осуществлялся по шести параметрам.

Каждый параметр состоит из суммы баллов, полученных при суммировании балов нескольких вопросов:

Важность компьютера (В) –9,10,11,12,8,6,3

Удовольствие от компьютера (У) – 1, 2 (перевернутый), 10, 5, 4

Мотивация/Настойчивость (М) – 16, 22, 23, 21, 17, 15

Привычки в занятиях (П) – 24, 18, 19, 20,15, 25

Эмпатия (Э) – 30, 26, 29, 27, 35, 28, 31, 32, 33

Творческие тенденции (Т)

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



Реклама
В соцсетях
бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты