Влияние информационных технологий на отношение к миру у младших школьников

На этом мы закончим первую часть нашей работы, обзор работ отечественных и зарубежных авторов по проблемам использования информационных технологий в учебном процессе в разных возрастных категориях. Возможно, из этих проектов будет уместным извлечь некоторые рекомендации в современных условиях обучения, в особенности, младших школьников.


1.2 Физиологические и гигиенические аспекты использования

информационных технологий


Продолжая рассмотрение вопроса об использовании информационных технологий в учебном процессе, остановимся на физиологических аспектах и гигиенических нормах работы за компьютером как взрослых, так и детей. В основу будут положены новые российские "Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы. Санитарные правила и нормы" (СанПин). По мнению составителей, основная нагрузка при работе за компьютером приходится на глаза. Во многих случаях утомляемость зависит от качества изображения на экране и от общей освещенности помещения [7,1]. При этом важно, чтобы не было ни полутьмы, ни высокой освещенности экрана оптимальная освещенность поверхности стола и клавиатуры 300 люкс, а освещенность экрана - 100-250 люкс. Важно, чтобы свет падал слева; в качестве источников освещения рекомендуется применять люминесцентные лампы типа ЛБ [7,2]. Следующий аспект - это чистота, в которой содержится компьютер. Пыль, оседающая на экране, снижает его освещенность, ухудшает видимость изображения и способствует накоплению статического электричества [7,2]. Также важным является соблюдение меры в работе, которая в гигиене и физиологии называется режимом труда и отдыха, поскольку "незаметное ежедневное утомление имеет коварное свойство накапливаться и приводить к разнообразным негативным последствиям - от ухудшения зрения и снижения настроения до учащения простуд и обострения хронических заболеваний" [7,2].

Наиболее трудной, по мнению авторов "Гигиенических норм", является творческая работа в режиме диалога с ПЭВМ, - ее продолжительность не должна превышать 6 часов в день, для преподавателей - не более 4 часов в день. "Для любого взрослого пользователя продолжительность непрерывной работы с монитором не должна превышать 2 часов, после чего необходим перерыв 15-20 минут" [7,3]. Работа должна сочетаться с физиологической и психологической разгрузкой.

Студентам рекомендуется работать за компьютером на 1 курсе - 1 час в день, на старших курсах - 2 часа в день, причем занятия рекомендуется проводить не позже 17 часов. Через каждые 25 минут следует организовывать 15-минутные перерывы с упражнениями для глаз и с физкультурными упражнениями через каждые 45 минут работы.

Рассмотрим более подробно гигиенические и физиологические вопросы взаимодействия детей с компьютером. Известно, что ребенок постоянно растет и развивается, что делает его более чувствительным и уязвимым к внешнему воздействию. Поэтому особое внимание требуется обращать на создании нормальных условий для их роста и развития. Ученикам 1-9-х классов рекомендуется одно занятие с ПЭВМ в неделю, для учащихся 10-11 классов - два занятия в неделю. Что касается занятий в кружках, то их рекомендуется проводить не чаще 2 раз в неделю; для 7-10-летних рекомендована продолжительность занятий 1 час, для детей от 11 лет - полтора часа. Особое значение имеет время непрерывных занятий с монитором. Для детей 5 лет она не должна превышать 7 минут, 6 лет - 10 минут, 7-10 лет - 15 минут, 11-13 лет - 20 минут, 14-15 лет - 25 минут, 16-17 лет - 30 минут. После таких занятий обязательно провести зарядку для глаз" [7,4]. Хотя необходимо отметить, что нормы изменяются из-за новых мониторов.

Особо отрицательные последствия для зрения детей имеют компьютерные игры с навязанным ритмом (т.е. с ритмом, который играющие не могут установить по собственному усмотрению). Их длительность не должна превышать 10 мин. для детей 7-10 лет и 15 мин. для более старших. Большое значение придают гигиенисты специальной зарядке для глаз, улучшения мозгового кровообращения, снятия усталости с мышц плечевого пояса, рук, туловища и ног.

Интересное исследование было проведено детской тестовой лабораторией журнала "Мир ПК" относительно степени утомляемости зрительной системы детей при трех различных видах нагрузки: работе на компьютере в течение 10-12 минут, в течение 13-18 минут и после пяти уроков в школе. В эксперименте участвовало 150 детей 7-8 лет, многие тестировались по несколько раз. Были использованы мониторы марки Samsung Sync Master, 15 G/l, снабженные защитными экранами. Были получены следующие результаты.

1.     При увеличении времени работы на компьютере с 12 до 18 минут усталость детей резко возрастает и превышает усталость после целого учебного дня. Отсюда был сделан вывод, что длительность непрерывных занятий на компьютере для детей этого возраста не должна превышать 15 минут.

2.     Реакция детей на нагрузки индивидуальна. Даже при самой утомительной работе образовывались три примерно равные по численности группы: практически не уставших, уставших средне и сильно уставших детей.

3.     Правый и левый глаз по-разному реагируют на нагрузки. Правый глаз оказался устойчивее к небольшому напряжению и сильнее уставал, когда объем работы увеличивался. Как утверждают офтальмологи, у человека один глаз является "рабочим". По-видимому, таковым является чаще правый глаз [7,6].

Психолог Т. Шишова также отмечает: «Для снижения дозы электромагнитного излучения стол, на котором стоит компьютер, должен быть не менее 60см в ширину. Старые модели мониторов, (примерно 5-летней давности) намного утомительнее для глаз, чем современные, выпущенные известными фирмами». Необходимо также следить за тем, «чтобы ребенок во время работы не сидел спиной к окну: блики на экране портят зрение,…особенно опасны для здоровья компьютерные классы, где столы с компьютерами стоят друг за другом, как школьные парты, и за спиной у ребенка оказывается задняя стенка монитор. Ведь современные мониторы современные мониторы сконструированы так, чтобы максимально снизить излучения от экрана. А это, соответственно, увеличивает излучение в других направлениях. Специалисты советуют расставлять в таких классах столы «в шеренгу» [27].

Приведенные в этом разделе рекомендации являются обязательными для учета при компьютерном обучении (хотя нормы изменяются из-за новых мониторов). Необходимо регламентировать время работы и игры за компьютером, особенно в младших классах. Этот учет должен осуществляться не только во время одного урока, но учитывал суммарную продолжительность компьютерных занятий в течение всего дня, недели. Полезными можно считать рекомендации касательно физических упражнений в промежутках между занятиями.


1.3 Информационные технологии как коммуникационный инструмент


В следующей части работы кратко остановимся на проблемах использования компьютера и информационных технологий в целом в качестве коммуникативного инструмента. В последнее время Интернет, единственная система, на которую не распространяется никаких ограничений, связанных за контролем информации или цензурой, приобретает все большее распространение в домашнем использовании. Естественно, к нему получают доступ и дети.

В своей книге "Виртуальное общество" Х. Рейнгольд так определяет виртуальное общество, порождаемое новыми информационными технологиями: "это группа людей, которая пользуется Интернет для общения друг с другом в течение какого-то периода времени". Особенностью виртуального общества состоит в том, что оно соединяет людей через взаимные интересы: в этом обществе не играют роли время и пространство, возраст и пол. Однако в виртуальном обществе люди имеют также широкие возможности маскировать свои личности для того, чтобы обманывать, неожиданно становиться агрессивными [8,1]. Это может оказать наиболее разрушающее воздействие как раз на хрупкую психику детей, которые имеют беспрепятственный доступ в виртуальное общество; в будущем это может оказать резко отрицательное воздействие на становление структуры их личности и моральное развитие.

Другой важный вопрос, который затрагивает Х. Рейнгольд, - это проблема недостатка времени у родителей для обучения детей тому, как правильно использовать информационные технологии. Проблема состоит в том, что у родителей может не быть достаточно времени для обучения детей, поэтому они используют Интернет и телевидения в качестве "сиделки". Автор отмечает, что родителям следует понять, что они несут ответственность за своих детей. "Многие родители не разбираются так же хорошо в технологии, как их дети. Однако при этом у них возникает желания сесть вместе с детьми и разобраться, как они ей пользуются. Как цивилизации нам недостает путей, чтобы обучить наших детей разбираться и участвовать в средствах массовой информации вокруг них" [8,5]. Автор указывает, что эта проблема является социальной, поскольку носит массовый характер: родители могут быть слишком заняты, они могут употреблять наркотики и др. "Поэтому если мы хотим серьезно рассмотреть проблему образования, нам следует задать еще более серьезные вопросы об участии родителей в обучении и воспитании своих детей", - пишет он. Касаясь возможности использования информационных фильтров в Интернет, ряд зарубежных экспертов рассматривает эту идею положительно, поскольку наличие фильтрующих устройств дает представление о том, к какой информации обращается ребенок; следовательно, возникает обратная связь и возможность корректирующего воздействия. Кроме того, важной признается необходимость развивать у учащихся ответственность за то, что они смотрят в Интернет.

Интернет – это реальность, перед которой у тебя нет чувства долга. Анонимность позволяет относиться к Интернету как к реальности лишенной нравственного измерения. В этом опять же нет никакой новизны. Люди и в прошлом стремились к утрате имени, к обретению анонимности. Так что Интернет сам по себе не виноват. Надо просто помнить, что даже в виртуальной реальности надо быть человеком. А в Интернете есть гадкие страницы. Но тем важнее создать там наши островки света, - чтобы человек, бродящий по интернетовскому морю, мог бы отдышаться на них. Именно если мы откуда-то уходим – эта сфера становится окончательно враждебной по отношению к нам. По прекрасному слову М. Мариша, через Интернат «людям дается лишь возможность употребить технику во благо. Мы не можем управлять поведением других; но можем сами использовать эту возможность» [23]. 

Отметим в заключение, что проблема киберпространства в последнее время приобретает все большую актуальность. В том числе и для детей младшего школьного возраста, которых особенно необходимо научить правильно пользоваться предоставляемой им информацией. В следующей главе мы рассмотрим эти вопросы более подробно.



2. Особенности использования информационных технологий в

контексте православного воспитания


В современных условиях мало кто остается равнодушным к проблеме влияния информационных технологий на ребенка. В этом разделе мы постараемся дать некоторые мнения по данному вопросу представителей Русской Православной Церкви.

Рассмотрим вначале отношение к компьютеру как таковому. "Компьютер, - пишет свящ. Александр Дубинин, - всего лишь машина, вещь, дело рук человеческих. И как из всякой вещи, из него можно сотворить идола - таковым он, впрочем, является для некоторых программистов. Сам по себе он ни плох и ни хорош. Тем и другим его может сделать человеческая воля. В наши дни уже, видимо, не обойтись без использования компьютера практически во всех сферах общественной жизни" [9,20]. Но все же автор выражает желание, чтобы "дети держались от этих "умных машин" подальше". Причиной является вредное воздействие на "физическое здоровье человека". По мнению автора, никакие защитные экраны не предохранят полностью от губительного облучения. Недаром во всем мире установлены временные нормы работы за компьютером" (на этом вопросе мы останавливались в части нашей работы, посвященной гигиеническим и физиологическим требованиям работы за компьютером).

Далее автор, опираясь на наблюдения медиков, пишет, что "у всех "компьютерщиков" сильно понижен уровень лейкоцитов в крови - значит, повреждена защитная функция организма, ослаблена сопротивляемость заболеваниям". Приводится такой пример. "Один московский врач с 25-летним стажем провел серию экспериментов с помощью лечебно-диагностической модели по методу Фолля, чтобы выяснить, как окружающие предметы влияют на физическое состояние человека. Результаты исследования показали, что при длительном общении с компьютером сильно понижается иммунитет, делая организм беззащитным перед онкологическими заболеваниями и другими болезнями века".

Далее мы более комплексно остановимся на последствиях влиянии информационных технологий, физических, эстетических, психологических параметров, во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка, во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и, в-третьих, на его нравственное (духовное) становление. Основные тенденции подобного влияния нам представляются в следующем:

1.                             Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видио- и компьютерного экрана, не может не вызывать определенной деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления.

2.                             Формирования у ребенка психологической зависимости от Экрана [информационных технологий], по мнению автора может отчуждать его от живого общения со взрослыми,  а также сузить сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.

3.                             Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную игру со сверстниками [хотя необходимо отметить, что бывают и виртуальные друзья - автор], столь необходимую для его психического развития и личностного становления. (Знаменателен в этой связи анализ детских рисунков «моя семья» – центральным мотивом которых становится телевизор и «видак» – именно они, любовно прорисованные детьми, как правило занимают центральное место в рисунке, как бы символизируя «домашний очаг», или «членов семьи», при этом зачастую в ущерб изображению реальных членов семьи, людей вообще.*

4.                             Экранные образы, запечатленные в сознании, из источника информации превратились в источник трансформации картины мира современного ребенка, знаменуя собой переоценку традиционной системы ценностей и образа жизни. Это следующие духовные подмены:

а) мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам – вместо ценности живого и целостного мира;

б) конвейр шаблонных приемов и образов порождает китч – псевдоискусство – вместо высокой этической потребности ребенка в прекрасном;

в) облегченное отношение к жизни и смерти, вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении…

г) раняя сексологизация и эротизация детского самознания вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;

д) инокультурные нормы и образцы вместо национальных традиций ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея, вместо образов русских сказок).

Становится все более очевидно, что Экран для современного ребенка является не столько информатором и источником построения картины мира, сколько ее конструктором. Агрессивно программирующим образ жизни, «новую мораль» и систему ценностей.» [25] Все это не обходимо учитывать в образовании, нравственном и духовном воспитании ребенка, в частности, младшего школьника.


2.1 Компьютерные игры


Игра, по мнению, Л.С. Выготского, является «первой школой мысли для ребенка, подчиняя все поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению». А так же является «едва ли не самым драгоценным орудием воспитания инстинкта» [24; 123,127].

Без игры ребенок расти не может, он познает себя и мир в игре [24]. В последнее время, наряду с традиционными детскими играми, различающимися, в зависимости от возрастной категории (от простых манипуляций с предметами до сложных сюжетно-ролевых игр) появились компьютерные игры, которые, в свою очередь, можно подразделить на обучающе-развивающие и развлекательные. Мы более подробно остановимся на втором типе, как на наиболее распространенном и влияющем на мировоззрение ребенка.

«Многие детские игры, например, "морской бой", "салочки" и др. можно перенести в "мозг" компьютера. Однако при этом компьютерные и электронные игры не должны подменять активных подвижных игр. Для компьютерной игры "не нужны товарищи. Твоим товарищем, партнером является машина. Ты играешь на нем, в него и с ним… Часто попытки родителей оторвать сына или дочь от игры заканчиваются страшными скандалами, истериками, припадками - такова сила азарта". Что происходит с душой ребенка во время игры? "Она живет в несуществующем мире - в нечто, - пишет автор, - ее глубочайшие волнения поднялись на пустом месте. Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а в другом, иллюзорном мире… Мир же существует по примитивным и жестоким законам, которым игрок вынужден подчиниться. Некоторые "умные" игры (например, "Цивилизации") дают играющему возможность развивать в себе неограниченное властолюбие - установить (все в том же иллюзорном мире) новый мировой порядок [9,28-29]. Компьютерные и другие электронные игры также способствуют развитию воображения. Что, однако, не всегда идет на пользу ребенку.

Продажа новых компьютерных игр и сопутствующих им изделий (электронных карточек, предметов с символикой и изображением героев игр и др.) является исключительно прибыльным делом. Так, наиболее популярная сегодня в США и Японии игра Pokemon была продана миллионам детей (объем продаж за два последних года 1,5 млрд. долларов) и принесла компаниям более 200 млн. долларов прибыли. Суть игры состоит в достижении вершины иерархии из более чем 150 монстров (чудовищ): ты можешь победить монстра и подняться на более высокую ступеньку, или приобрести за деньги монстра, занимающего более высокое иерархическое положение. Эксплуатация примитивных, низменных инстинктов у детей, создание атмосферы ажиотажа вокруг игры и сопутствующих атрибутов уже приводили к случаям массовой истерии среди детей, в результате чего игра была запрещена в ряде штатов США [10,1]. Как тут не задуматься о безответственности и цинизме производителей таких игр.

По мнению, психолога Веры Абраменковой, «несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти лет и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предмета, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля, однако, подавляющее большинство игр представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление. По мнению автора:

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



Реклама
В соцсетях
бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты