Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры

1.1.8 Виды игр

Основные виды игр — это игры экспериментирования, сюжетные игры, дидактические игры, игры-забавы, интеллектуальные игры и головоломки, подвижные игры, карнавальные и хороводные игры, а также игры походного типа и народные игры.

Внутри каждого из перечисленных видов игр царит большое разнообразие. Так, сюжетные игры дошкольников могут быть и подражательными, и сюжетно-ролевыми, тематика которых практически безгранична, т.к. именно они и есть детские размышления о жизни.

Сюжетные игры - режиссерские и театрализованные игры, а также игры — драматизации, карнавальные и хороводные игры, а также забытые живые картинки.

Дидактические игры могут быть обучающими (математические, языковые, музыкальные игры), логическими, сюжетнодидактическими, играми с четкими правилами. Есть дидактические игры и игрушки, смысл которых в познании цвета, формы, величины, веса, запаха, вкуса, подвижности предметов.

Игры для экспериментирования: от игр с песком, водой, глиной и снегом до игр с мыльными пузырями и трансформирующими игрушками.

 

1.1.9 П.ФЛесгафт

Основу классификации игр заложил П.Ф.Лесгафт

Творческие игры различаются по содержанию (отражение быта, труда взрослых, событий общественной жизни); по организации, количеству участников (индивидуальные, групповые, коллективные); по виду (игры, сюжет которых придумывают сами дети, игры-драматизации – разыгрывание сказок и рассказов; строительные)При всем разнообразии творческих игр их объединяют общие черты: Дети сами выбирают тему игру, развивают её сюжет, распределяют между собой роли, подбирают нужные игрушки

Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий; главное в них - решение поставленной задачи, соблюдение правил. По характеру игровой задачи они делятся на две большие группы - подвижные и дидактические. Однако это деление в значительной степени условно, так, как многие подвижные игры имеют образовательное значение (развивают ориентировку в пространстве, требуют знания стихов, песен, умения считать), а некоторые дидактические игры связаны с различными движениями.

Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условий игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх - без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанивливают сами, в зависимости от сюжета.

Отличие между играми с правилами и творческих заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета, в играх с правилами главное - решение задачи, выполнение правил.


1.2 Ролевое движение


1.2.1 История ролевого движения

Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фолъклёрка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам "фэнтезийной" литературы или придумывается мастерами. Но первоисточниками ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, "расы" (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда "бум" толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии "Властелин Колец", можно считать годом "рождения" ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов "Рассвет" в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием "Бриги" (большие ролевые игры), которые посвящались какому- либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи "каменного века" или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система "Рассвет" превратилась впоследствии в Московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена "Властелин колец", где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть- сказка "Хоббит, или путешесвие туда и обратно", приключенческая трилогия "Властелин колец" и своеобразное философско-"космогоническое" описание - "Сильмариллион". Дату появления книги "Властелин колец"(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого толкиенизмом. В Англии его представляли клубы "любителей книг Профессора" (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром Средиземьем. Таким образом толкиенисты это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру "Талисман", после чего в Красноярске возникла так называемая "вторая волна" ролевиков, или "университетская тусовка". Ее представители -известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ ("Миры Фэнтези"). Это была игра типа "нон-стор" (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, «МиФ» создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка", т.е. клубы, входящие в состав Мифа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета (вестник МиФа, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета "Вот еще!" отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше Мифы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитанные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

В целом же в России в ролевые игры играют 7- ,-8 тысяч человек.


1.2.2 Ролевое движение

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее.

Ролевики это "молодая" корпорация, средний возраст ее членов 17-25 лет. Сообщество составляют любители спортивного или игрового фехтования, они постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты -неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу "глава один - все остальные члены группы"; нет такого понятия как "лидер" и "чужак". Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного "погружения" в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.



1.2.3 Ролевые игры

Живые ролевые игры (live-rpg, по-английски) - один из видов ролевых игр, отдалённо родственный AD&D, театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.

Ролевая игра — это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей в специально организованном, искусственно созданном мире. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто — обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли — патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "павильонками" или "полигонами" (существует еще одна, "фанатическая" разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков:
1) возникновение идеи;

2) появление группы организаторов;

3) создание системы мира и правил игры;

4) распределение ролей;

5) подготовка участников;

6) игра.

"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.

Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.

"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.

Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх...

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.

На полигоне {место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на"полигоне," называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации. Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется "пасти на поле коров" (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для официального оформления игровых договоров (так называемые мастерские договоры и игровые деньги). Все вышеперечисленные документы не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

Игровая документация служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не поел за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин".

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9



Реклама
В соцсетях
бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты