Особенности познавательных психических процессов у людей с формами зависимости

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности.

Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости компьютерных игр.


3. Эмпирическое исследования познавательной деятельности у людей с различными степенями зависимости

 

3.1 Организация и проведение исследования


Зависимость от Интернета, или компьютерная аддикция - реально существующий феномен. Для того, чтобы подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу следует для начала определить степень зависимости испытуемых, и только затем сравнить схему влияния зависимости на познавательные психические процессы.

Следует так же учитывать, что ряд эффектов, считающихся проявлениями феномена зависимости, предположительно могут получить альтернативное объяснение - например, в рамках психологической концепции "потока". За проявлениями зависимости от Интернета нередко скрываются другие аддикции либо психические отклонения.

Феномен Интернет-аддикции в отличие от зависимости компьютерной, постоянно видоизменяется вместе со стремительным развитием Интернета и заслуживает досконального изучения. Настоящая работа способна способствовать развитию методологии психологического исследования.

В соответствии с целью и гипотезой были поставлены следующие задачи исследования:

1. Теоретически изучить различные виды аддиктивного поведения человека

2. Рассмотреть влияние зависимостей на познавательную психическую деятельность.

3. Провести методику диагностики склонности к различным видам зависимостей у испытуемых.

Организация исследования включала 4 этапов:

1 - подбор методик;

2 – проведение экспериментальных исследований;

3 - математическая обработка и анализ данных;

4 - оформление результатов исследования.

Методы исследования.

Основным методом исследования явилась методика диагностики к различным видам зависимостей. позволяющая рассмотреть общую склонность к той или иной зависимости.

Методика разработана для изучения склонности индивида к различным формам зависимостей, в том числе к Интернет и компьютерной зависимостям.

Далее результаты анализировались и испытуемые условно делились на две группы: в первой испытуемые демонстрировали различные уровни и формы зависимостей, а во второй – нет.

На следующем этапе мы пытались подтвердить или опровергнуть гипотезу. Для этого было применено несколько методик.

Исследование восприятия времени.

Цель исследования: определить степень точности восприятия коротких промежутков времени.

Оборудование: секундомер и таблица-протокол исследования.

Исследование восприятия времени проводится в паре испытуемый-экспериментатор. Оно состоит из десяти опытов. В каждом опыте испытуемому предлагают определить заданный промежуток времени, не считая и не смотря на часы. Правильность оценки интервала времени экспериментатор определяет с помощью секундомера. Интервалы времени могут задаваться такие: 30 сек., 1 мин, 120 сек. и др.

Инструкция испытуемому: «Вам будет предложено, не пользуясь часами и не считая про себя, поднятием руки или сигналом «Стоп!» определить конец заданного отрезка времени. Каждый раз Вам будет сказано о том, какой длительности задается интервал, а его начало экспериментатор отметит ударом карандаша по столу».

На следующем этапе решено было проверить уровень внимания испытуемых.

Интерес к проблеме внимания связан с одной из характерных особенностей психики человека, состоящей в ее направленности, то есть непроизвольном или произвольном выделении значимых объектов, соответствующих актуальным потребностям человека, целям и задачам его деятельности. Сосредоточенность на одних объектах предполагает одновременное отвлечение от других, благодаря чему обеспечивается более ясное и отчетливое отражение значимых объектов, способствующее осуществлению эффективной деятельности человека с ними. Следовательно результаты, показанные лицами с различными степенями зависимостей могут отличатся от аналогичных у контрольной группы.

Индивидуальные различия в способности к переключению внимания зависят от индивидуально-типологических свойств нервной системы.

Исследование избирательности внимания.

Цель исследования: определить уровень избирательного внимания.

Материал и оборудование: тестовый бланк, карандаш и секундомер.

Исследование проводится в парах, состоящих из экспериментатора и испытуемого. Экспериментатор читает испытуемому инструкцию, предъявляет текстовый бланк и фиксирует время выполнения задания.

Инструкция испытуемому: «Вам будет дан текст с напечатанными в нем построчно буквами и словами. Отыщите и подчеркните в нем слова. Старайтесь не пропустить ни одного слова и работайте быстро, так как время фиксируется. Если все понятно и нет вопросов, тогда «Начали!»

Тестовый бланк выглядит следующим образом.

Бсолнцевтргшоцрайонзгуцновостьхэьгчафактуекэкзаментрочягшгцпрокуроргцрсеабестеорияентсджзбьамхоккейтронцыуршрофщуйгзхтелевизорболджшзхюэлгшьбпамятьшогхеюжипдрошлптслхэнздвосприятиейцукендшизхьвафыапролдблюбовьабфырплослдкнесласпектакльячсимтьбаюжюерадостьвуфцпэждлорпнародшмвтьлджьхэгнеекуыфйшрепортажзждорлафывюэфбьдьконкурссзжшнаптйфячыцувскапрличностьэхжэьеюдшшглоджэпрплаваниедтлжкваыэзбьтрлшшжнпркывкомедияшлдкцуйфотчаяниейфрячатлджэтьбюнхтьфтасенлабораториягшдшнруцгргшщтлроснованиезшэрэмитдтнтаопрукгвмстрпеихиатриябплмстчьйфяомтзацэьантзахтлкнноп

После опыта испытуемый дает отчет о том, как он выполнил предложенное ему задание.

Показателями избирательности внимания в этом исследовании являются время выполнения задания и количество ошибок и пропусков при отыскании и подчеркивании слов. Всего в данном тексте 25 слов: солнце, район, новость, факт, экзамен, прокурор, теория, хоккей, трон, телевизор, память, восприятие, любовь, спектакль, радость, народ, репортаж, конкурс, личность, плавание, комедия, отчаяние, лаборатория, основание, психиатрия.

Результаты оцениваются при помощи шкалы оценок, в которой баллы начисляют в зависимости от затраченного на поиск слов времени. За каждое пропущенное слово снимается по одному баллу.

Время (в сек.) Балл Уровень избирательности внимания

250 и более0I низкий

240-2491I низкий

230-2392I низкий

220-2293I низкий

210-21941 низкий

200-20951 низкий

190-19961 низкий

180-189711 средний

170-1798II средний

160-1699II средний

150-15910II средний

140-14911II средний

130-13912II средний

120-12913II средний

110-11914III высокий

100-10915III высокий

90-991«III высокий

80-8917III высокий

70-7918III высокий

60-6919III высокий

Менее 6020IV очень высокий

Баллы в предложенной шкале оценок дают возможность установить абсолютные величины качественных оценок уровня избирательности внимания. В случае, когда у испытуемого от 0 до 3 баллов, то важно по самоотчету и наблюдению за ходом опыта выяснить причину слабой избирательности. Ею могут быть: состояние сильного эмоционального переживания, внешние помехи, приведшие к фрустрации испытуемого, скрытое нежелание тестироваться и др.

В большинстве случаев имеется связь пропущенных и найденных слов с индивидуальным опытом и деятельностью тестируемого.

Избирательность внимания поддается тренировке. Можно предложить упражнения, подобные данному тесту для ее улучшения.

Очень высокий уровень избирательности внимания - это свидетельство феноменальной психической активности человека.

Методика "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ЛАБИЛЬНОСТЬ"

Методику рекомендуется использовать с целью прогноза успешности в освоении нового вида деятельности и оценки качества мышления.

Методика требует от испытуемого высокой концентрации внимания и быстроты действий. Обследуемые должны в ограниченный отрезок времени (несколько секунд) выполнить несложные задания, которые будет зачитывать экспериментатор. Обследование можно проводить как индивидуально, так и в группе, возможно использование магнитофона. Каждому испытуемому выдается специальный бланк.

Инструкция: "Будьте внимательны. Работайте быстро. Прочитанное мною задание не повторяется. Внимание! Начинаем!"

Содержание методики:

(квадрат 1) Напишите первую букву имени Сергей и последнюю букву первого месяца года (3 сек).

(квадрат 4) Напишите слово ПАР так, чтобы любая одна буква была написана в треугольнике (3 сек).

(квадрат 5) Разделите четырехугольник двумя вертикальными и двумя горизонтальными линиями (4 сек).

(квадрат 6) Проведите линию от первого круга к четвертому так, чтобы она проходила под кругом 2 и над кругом 3 (3 сек).

(квадрат 7) Поставьте плюс в треугольнике, а цифру 1 в том месте, где треугольник и прямоугольник имеют общую площадь (3 сек).

(квадрат 8) Разделите второй круг на ТРИ, а четвертый на ДВЕ части (4 сек).

(квадрат 10) Если сегодня не среда, то напишите предпоследнюю букву вашего имени (3 сек).

(квадрат 12) Поставьте в первый прямоугольник плюс, третий зачеркните, в шестом поставьте 0 (4 сек).

(квадрат 13) Соедините точки прямой линией и поставьте плюс в меньшем треугольнике (4 сек).

(квадрат 15) Обведите кружком одну согласную букву и зачеркните гласные (4 сек).

(квадрат 17) Продлите боковые стороны трапеции до пересечения друг с другом и обозначьте точки пересечения последней буквой названия вашего города (4 сек).

(квадрат 18) Если в слове синоним шестая буква гласная, поставьте в прямоугольник цифру 1 (3 сек).

(квадрат 19) Обведите большую окружность и по ставьте плюс в меньшую (3 сек).

(квадрат 20) Соедините между собой точки 2,4,5, миновав 1 и 3 (3 сек).

(квадрат 21) Если два многозначных числа неодинаковы, поставьте галочку на линии между ними (2 сек).

(квадрат 22) Разделите первую линию на ТРИ части, вторую - на ДВЕ, а оба конца третьей соедините с точкой А (4 сек).

(квадрат 23) Соедините нижний конец первой линии с верхним концом второй, а верхний конец второй - с нижним концом четвертой (3 сек).

(квадрат 24) Зачеркните нечетные цифры и подчеркните четные (5 сек).

(квадрат 25) Заключите две фигуры в круг и отделите их друг от друга вертикальной линией (4 сек).

(квадрат 26) Под буквой А поставьте стрелку, направленную вниз, В - вверх, под буквой С - галочку (3 сек).

(квадрат 27) Если слова дом и дуб начинаются на одну и ту же букву, поставьте между ромбами минус (3 сек).

(квадрат 28) Поставьте в крайней слева клеточке 0, в крайней справа - плюс, в середине проведите диагональ (3 сек).

(квадрат 29) Подчеркните снизу галочки, а в первую галочку впишите букву А (3 сек).

(квадрат 30) Если в слове подарок третья буква не "И", напишите сумму чисел 3+5 (3 сек).

(квадрат 31) В слове салют обведите кружком согласные буквы, а в слове дождь зачеркните гласные (4 сек).

(квадрат 32) Если число 54 делится на 9, опишите окружность вокруг четырехугольника (3 сек).

(квадрат 33) Проведите линию от цифры 1 к цифре 7, так, чтобы она проходила под четными цифрами и над нечетными (4 сек).

(квадрат 34) Зачеркните кружки без цифр, кружки с цифрами подчеркните (3 сек).

(квадрат 35) Под согласными буквами поставьте стрелку, направленную вниз, а под гласными - стрелку, направленную влево (5 сек).

(квадрат 36) Напишите слово мир так, чтобы первая буква была написана в круге, а вторая - в прямоугольнике (3 сек).

(квадрат 37) Укажите стрелками направление горизонтальных линий вправо, а вертикальных - вверх (5 сек).

(квадрат 39) Разделите вторую линию пополам и соедините оба конца первой линии с серединой второй (3 сек).

(квадрат 40) Отделите вертикальными линиями нечетные цифры от четных (5 сек).

(квадрат 41) Над линией поставьте стрелку, направленную вверх, а под линией - стрелку, направленную влево (2 сек).

(квадрат 42) Заключите букву М в квадрат, К - в круг, О - в треугольник (4 сек).

(квадрат 43) Сумму чисел 5+2 напишите в прямоугольнике, а разность этих же чисел - в ромбе (4 сек).

(квадрат 44) Зачеркните цифры, делящиеся на 3, и подчеркните остальные (5 сек).

(квадрат 45) Поставьте галочку только в круг, а цифру 3 - только в прямоугольник (3 сек).

(квадрат 46) Подчеркните буквы и обведите кружками четные цифры (5 сек).

(квадрат 47) Поставьте нечетные цифры в квадратные скобки, а четные - в круглые (5 сек).

Необходимо отметить, что экспериментатор перед проведением теста должен внимательно ознакомиться с заданиями и во время процедуры обследования четко произносить номер квадрата, в котором будет выполняться очередное задание, так как номера заданий и квадратов на бланке испытуемого не совпадают.

Оценка производится по количеству ошибок. Ошибкой считается и пропущенное задание. Нормы выполнения: 0-4 ошибки - высокая лабильность; 5-9 ошибок - средняя лабильность; 10-14 ошибок - низкая лабильность; 15 и более ошибок - мало успешен в любой деятельности.

Методика требует мало времени для проведения тестирования и обработки результатов, вместе с тем она дает достаточно точный прогноз профессиональной пригодности.

Исследование опосредованного запоминания

Цель исследования: определить влияние системы вспомогательных средств на запоминание конкретных понятий.

Материал и оборудование: наборы слов теста для запоминания, протокол исследования, бумага для записи, ручка, секундомер.

Исследование состоит из двух опытов и проводится с одним испытуемым.

Опыт №1. Задача первого опыта: определить объем памяти испытуемого при запоминании словесного материала, не предусматривающего заранее заданной системы связей.

В опыте используется классический метод удержания членов ряда. Экспериментальный материал состоит из 20 не связанных между собой простых слов, состоящих из 4-6 букв. Перед испытуемым ставится задача запомнить предъявляемые слова и по команде воспроизвести их на бумаге для записей. Слова экспериментатор должен читать четко и быстро с паузами в 2 секунды. После окончания чтения через 10 секунд испытуемому предлагается воспроизвести вслух или записать на бумаге запомнившиеся слова в любом порядке. Экспериментатор отмечает у себя в протоколе те слова, которые воспроизведены правильно. Ошибочно воспроизведенные слова фиксируются в примечании. Протокол исследования выглядит следующим образом.

Инструкция испытуемому: "Я буду читать Вам ряд слов, слушайте меня внимательно и постарайтесь их запомнить. Когда я закончу читать слова и скажу "Говорите!", назовите те слова, которые Вы запомнили, в том порядке, в каком они Вам вспоминаются. Внимание! Начали!"

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8



Реклама
В соцсетях
бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты бесплатно скачать рефераты